Промышленная резка бетона: rezkabetona.su
На главную  История 

«темные ящики», модули и интерфейсы

Последняя, и совсем принципиальная, стадия каменного века (около 5 тыс. — 3 тыс. лет до н.э.) — неолит (от греч. «не'ос» и «ли'тос»). В эту эру человек впервые создал искусственные материалы — керамику и текстиль. Главные же орудия труда по-прежнему делались из камня, кости и дерева. Основным камнем оставался кремень. Но люди освоили и яшму, нефрит, горный хрусталь. Из приёмов обработки камня преобладали двусторонняя оббивка, ретушь, шлифование, пиление, сверление. Шлифовать стали и кремнёвые орудия, подсыпая мокрый песок. Интенсивно развивалась техника пиления. Изготовлять подвески, в особенности бусы, удобнее было из обычных заготовок, и тут помогала пила. С ростом населения и развитием хозяйства увеличилась потребность в сырье для производства орудий. Чтоб добыть кремень, в меловых отложениях пробивали глубочайшие ямы. Когда достигали слоя, содержащего искомую породу, яму расширяли боковыми штольнями. На стенах шахт сохранились следы от ударов роговых мотыг. Найдены и сами мотыги, и роговые кирки. В старых кремневых разработках встречаются рога оленей, служившие в шахтах рычагами. В одной из таких шахт на местности Польши археологи отыскали «шахтёра», погибшего под завалом. С ним были его инструменты — мотыга и кирка, светильник-жировик, сосуд для воды, остатки корзины с добытым кремнём. Среди находок неолита есть все главные типы каменных изделий, сформировавшиеся в эры палеолита и мезолита: резцы, скребки, проколки, свёрла, ножики, скрёбла, зубчато-выемчатые орудия, пластины и отщепы с ретушью; при всем этом формы орудий и охотничьего орудия более совершенны по сравнению с предшествующими периодами. В эру неолита начинается переход к принципиально другим формам хозяйства — от потребляющего (охота, рыболовство, собирательство) к производящему (земледелие и скотоводство). С различиями в природных условиях связаны и неодновременность такового перехода по регионам, и несхожесть жилищ, бытовых вещей, формы орудий. Если в южных областях уже осваивали скотоводство и земледелие, то на севере ещё господствовало потребляющее хозяйство. На раскопках в зонах развития производящих форм хозяйства учёные нашли много наконечников стрел и копий, орудия, связанные с обработкой охотничьей добычи. Но преобладали здесь, непременно, земледельческие орудия: вкладышевые жатвенные ножики, серпы, мотыги, кирки и зернотёрки. Серпы (жатвенные ножи) — тип вкладышевых орудий, они состоят из костяной базы и микролитов. Мотыги делали из кости, рога, камня; формы их различны. Кирки изготовляли из тех же материалов; их формы близки к современным. На раскопках в среднеазиатском поселении Джейтун, как и во почти всех других раннеземледельческих поселениях, отыскали базы жатвенных ножей и зернотёрки. Зернотёрки — плоские заглаженные либо шлифованные камни, меж которыми растирали зерно в муку. В таковых поселениях часто встречаются каменные пестики, похожие на современные. В северных лесных областях находят в основном предметы охотничьего вооружения, рыболовные снасти, рубящие изделия. В неолите тут возникли крупные наконечники копий, костяные кинжалы с кремнёвыми вкладышами. Кремнёвые наконечники стрел очень разнообразны. Встречаются даже искусственно затупленные: с ними охотились на пушного зверька — чтоб не портить шкурку. Наиболее характерны для неолита наконечники стрел с черешком. По фрагментам неолитических луков видно, что эти изделия частенько снабжались роговыми обкладками — для большей упругости. На большого зверя охотились с копьями, у которых были мощные кремнёвые наконечники, и с большими, до 2 м, луками-самострелами — их ставили на водопойных тропах. К неолиту относятся массовые находки орудий рыболовства. Люди научились тогда необычайно искусно изготовлять рыболовные снасти — к примеру, составные рыболовные крючки из каменного грузила, изогнутого древесного стержня и звериного когтя на конце. С неолита известны пряслица — маленькие колечки из твёрдых материалов. Пряслица насаживали на веретено, и оно умеренно вращалось при прядении. Массовая находка в поселениях позднего неолита — ткацкие грузики из камня либо глины, служившие для натяжения нитей основы простого ткацкого стана. Таковой стан первоначально представлял собой древесную раму. Его ширина определяла ширину получаемой ткани и предстоящий крой одежды. В работу шли нити, спряденные из специально обработанных волокон шерсти и растений — крапивы, конопли, льна. Ткани из хлопка и шёлка возникли позднее. Все эти новшества свидетельствуют о широком распространении ткачества. Сразу заметно уменьшилось количество орудий, нужных для выделки кож и меха, — скребков и проколок.

 

Приблизительно до середины XX в., до появления кибернетики (науки об управлении, инфы, компьютерах), господствовало убеждение, что знание о любом объекте либо явлении неполноценно и как бы вообщем не знание, если мы конкретно не узнали, как объект устроен, откуда он произошёл, как вышел и т. д. В общем, с этим тяжело спорить, в особенности когда в вашем распоряжении неограниченные ресурсы и возможности (люди, время, средства). Однако если требуется быстро спроектировать и выстроить совсем сложную систему, а людей и денег еще меньше, чем хотелось бы, так работать нельзя в принципе. И было введено понятие «чёрный ящик». Оно обозначает хоть какой объект, о внутренней структуре которого ничего не понятно, но чьи наружные функции и проявления точно и тщательно описаны. Например, никто, не считая разработчиков и производителей, не знает конкретно, как именно устроены микросхемы памяти, твёрдые диски и т. п. Но для того чтоб использовать эти «чёрные ящики», такового познания, к счастью, и не требуется. Идея «чёрного ящика» оказалась очень плодотворной. С ней соединены понятия «модуль», «модульное проектирование», «интерфейс». Представьте, что вы изобрели и научились производить микропроцессоры (твёрдые диски, микросхемы памяти — хоть какой из узнаваемых компьютерных модулей), которые гораздо лучше сейчас работающих. Если ваш процессор (модуль) пригоден, например, для сегодняшних персональных компьютеров (старенькый вынимаем, новый вставляем, и единственная трудность — чтобы электростатический разряд с руки не соскочил и не попортил процессор), то считайте — вы одолели. Если же ваша новость никаким существующим интерфейсам не соответствует, приготовьтесь к доп усилиям и затратам. Вокруг вашего процессора (модуля) придется, прежде всего, выстроить компьютер (ведь сам по себе ваш модуль никому не нужен), а потом уговорить людей его брать. Однако начните с увольнения вашего главного конструктора: так уже давно никто не работает. Ведь 1-ый принцип модульного проектирования в том и заключается, чтоб в проекте, разбитом на независимые блоки-модули, всё было видно заблаговременно, до его реализации: вот модули, которые мы создадим сами, эти — купим у того производителя, а другие — у этого. Следование таковым правилам даёт потребителям возможность обновлять свои вычислительные системы по частям, а не целиком. Разработчикам же дозволяет сосредоточиться на том, что у их лучше всего получается. Они знают, каким должен быть их продукт «снаружи», в какой среде и как он будет работать, чего можно ждать от девайсов, которые придётся использовать в производстве. Как сделать этот продукт дешевле, надёжнее и скорее, чем выходит у признанных в данной области авторитетов. Во всяком компьютере реализуется множество интерфейсов. Во-первых, это интерфейсы юзера, различающиеся не только от компьютера к компьютеру, однако и от программы к программе. Во-вторых, программные интерфейсы — правила взаимодействия программ и их частей друг с другом. В-третьих, аппаратные и программно-аппаратные интерфейсы. Пользовательский интерфейс программы описывает, как вы будете ею управлять и передавать ей данные для обработки, в какой форме получите результаты её работы. По другому говоря, пользовательский интерфейс представляет собой аналог панелей управления материальных устройств и устройств. Простейший его вид — интерфейс командной строчки, либо символьный интерфейс. Пользуясь им, необходимо держать в голове все «ручки управления» программы, с которой в данный момент приходится работать, и команды, эти «ручки» обозначающие. Захотели какую-нибудь «ручку» повернуть — вводите через клавиатуру ее заглавие (т. е. соответствующую команду) и ещё несколько характеристик, разъясняющих компьютеру, как конкретно вы данную «ручку» желаете повернуть. Совсем другое дело — графический интерфейс. Отлично обмысленный, или, как молвят, дружественный, графический интерфейс дозволяет сосредоточиться на сути задачки, которую решают помощью компьютера: не пишут и не читают наименования собственных действий, а именно выполняют их и видят, как выполняют. Если необходимо повернуть какую-нибудь «ручку» на 60° по часовой стрелке, то конкретно так её и поворачивают (традиционно при помощи мыши), следя на экране монитора, как она поворачивается. В принципе можно даже не помнить, как эта «ручка» в точности именуется, нужно лишь знать, как ею воспользоваться.



Меж трамваем и автобусом. Микроскоп. Рождение кара. Способы радиотехнической разведки.

На главную  История 





0.0028
 
Яндекс.Метрика