Главная
Популярное
Как лазер освоил профессию сварщика
Как «пассивный дом» обходится без отопления
Что такое маркировка продукции
В чем значение насосов для промышленности, в каких отраслях какие насосы обычно используют
Как использовать солнечную энергию для теплоснабжения индивидуальных домов
Как получают искусственные алмазы
Почему энергосбережение важно для промышленности
Различные виды металлообрабатывающих станков и преимущества
Энергия ветра - неисчерпаемый источник
Для чего нужны биотехнологии в молочной промышленности?
Трубопроводная арматура
Разделы
Водоснабжение
Энергоучет
Управление энергией
Теплоизоляция и экономия энергии
Энергетические ресурсы
Энергопотребление
Твердое топливо
Энергоэффективность
История
Выпрямление синусоидальных токов
|
На главную История «темные ящики», модули и интерфейсы
Приблизительно до середины XX в., до появления кибернетики (науки об управлении, инфы, компьютерах), господствовало убеждение, что знание о любом объекте либо явлении неполноценно и как бы вообщем не знание, если мы конкретно не узнали, как объект устроен, откуда он произошёл, как вышел и т. д. В общем, с этим тяжело спорить, в особенности когда в вашем распоряжении неограниченные ресурсы и возможности (люди, время, средства). Однако если требуется быстро спроектировать и выстроить совсем сложную систему, а людей и денег еще меньше, чем хотелось бы, так работать нельзя в принципе. И было введено понятие «чёрный ящик». Оно обозначает хоть какой объект, о внутренней структуре которого ничего не понятно, но чьи наружные функции и проявления точно и тщательно описаны. Например, никто, не считая разработчиков и производителей, не знает конкретно, как именно устроены микросхемы памяти, твёрдые диски и т. п. Но для того чтоб использовать эти «чёрные ящики», такового познания, к счастью, и не требуется. Идея «чёрного ящика» оказалась очень плодотворной. С ней соединены понятия «модуль», «модульное проектирование», «интерфейс». Представьте, что вы изобрели и научились производить микропроцессоры (твёрдые диски, микросхемы памяти — хоть какой из узнаваемых компьютерных модулей), которые гораздо лучше сейчас работающих. Если ваш процессор (модуль) пригоден, например, для сегодняшних персональных компьютеров (старенькый вынимаем, новый вставляем, и единственная трудность — чтобы электростатический разряд с руки не соскочил и не попортил процессор), то считайте — вы одолели. Если же ваша новость никаким существующим интерфейсам не соответствует, приготовьтесь к доп усилиям и затратам. Вокруг вашего процессора (модуля) придется, прежде всего, выстроить компьютер (ведь сам по себе ваш модуль никому не нужен), а потом уговорить людей его брать. Однако начните с увольнения вашего главного конструктора: так уже давно никто не работает. Ведь 1-ый принцип модульного проектирования в том и заключается, чтоб в проекте, разбитом на независимые блоки-модули, всё было видно заблаговременно, до его реализации: вот модули, которые мы создадим сами, эти — купим у того производителя, а другие — у этого. Следование таковым правилам даёт потребителям возможность обновлять свои вычислительные системы по частям, а не целиком. Разработчикам же дозволяет сосредоточиться на том, что у их лучше всего получается. Они знают, каким должен быть их продукт «снаружи», в какой среде и как он будет работать, чего можно ждать от девайсов, которые придётся использовать в производстве. Как сделать этот продукт дешевле, надёжнее и скорее, чем выходит у признанных в данной области авторитетов. Во всяком компьютере реализуется множество интерфейсов. Во-первых, это интерфейсы юзера, различающиеся не только от компьютера к компьютеру, однако и от программы к программе. Во-вторых, программные интерфейсы — правила взаимодействия программ и их частей друг с другом. В-третьих, аппаратные и программно-аппаратные интерфейсы. Пользовательский интерфейс программы описывает, как вы будете ею управлять и передавать ей данные для обработки, в какой форме получите результаты её работы. По другому говоря, пользовательский интерфейс представляет собой аналог панелей управления материальных устройств и устройств. Простейший его вид — интерфейс командной строчки, либо символьный интерфейс. Пользуясь им, необходимо держать в голове все «ручки управления» программы, с которой в данный момент приходится работать, и команды, эти «ручки» обозначающие. Захотели какую-нибудь «ручку» повернуть — вводите через клавиатуру ее заглавие (т. е. соответствующую команду) и ещё несколько характеристик, разъясняющих компьютеру, как конкретно вы данную «ручку» желаете повернуть. Совсем другое дело — графический интерфейс. Отлично обмысленный, или, как молвят, дружественный, графический интерфейс дозволяет сосредоточиться на сути задачки, которую решают помощью компьютера: не пишут и не читают наименования собственных действий, а именно выполняют их и видят, как выполняют. Если необходимо повернуть какую-нибудь «ручку» на 60° по часовой стрелке, то конкретно так её и поворачивают (традиционно при помощи мыши), следя на экране монитора, как она поворачивается. В принципе можно даже не помнить, как эта «ручка» в точности именуется, нужно лишь знать, как ею воспользоваться. Меж трамваем и автобусом. Микроскоп. Рождение кара. Способы радиотехнической разведки. На главную История 0.0028 |
|